۱۷ مرداد ۱۴۰۰ - ۱۴:۱۴
کد خبر: . ۱۰۲٬۲۶۹
«Esports» با افزایش تماشگران آنلاین روبرو شد

از آنجا که با پاندمی کرونا ویروس مسابقات ورزشی به شکل فیزیکی محدود یا تعطیل شدند، بازیها و ورزشهای الکترونیکی (esports) به شکل گسترده تری محبوبیت پیدا کرده اند.

بازار؛ گروه اقتصاد دیجیتال: در گزارشی که «گیم اینداستری» منتشر کرده به رشد بازار ورزشهای الکترونیکی در دوران پاندمی کرونا پرداخته است: بسیاری از جنبه های دنیای روزمره ما در طول همه گیری همه گیر کند یا حتی متوقف شد  که این مساله به دلیل شیوه جدید زندگی ما بود. اگرچه بسیاری از حوزه های اقتصاد ما اکنون به آرامی قفل آنها باز می شوند، اما آسیب های زیادی به آنها وارد شده است. به عنوان مثال، ورزشهای سنتی و خرده فروشی عمومی بسیار آسیب دیده اند، زیرا این بخشهای اقتصاد  و بخشهایی از زندگی ما بیشتر در معرض خطر همه گیر قرار گرفته است.

با این حال، ورزش های الکترونیکی (esports)، یعنی بازی های ویدئویی و ورزش های آنلاین، در واقع در طول دوره همه گیری همه گیر با رشد مواجه شده اند، جایی که بسیاری از خدمات سنتی و فعالیتهای تفریحی آسیب دیده اند.

اگرچه فروش بلیط و منابع درآمدی مربوط به مکانهای فیزیکی ورزشی در سال ۲۰۲۰ از بین رفت، اما  با پخش بازیهای آنلاین eSports، زمینه را برای افزایش تبلیغات و حمایت در رویدادهای مجازی فراهم می کند

این درحالی است که بلیط ها، چه برای یک بازی فوتبال، یک کنسرت یا یک باشگاه، پس گرفته شد، یا به تعویق افتاد و یا در هاله ای از ابهام قرار گرفت.  اما با این حال، بر خلاف بازی های بسکتبال یا بازی های بین المللی فوتبال، مسابقات ورزشهای الکترونیکی توانست به یک پخش کاملاً آنلاین تبدیل شود، به طوری که ورزشهای الکترونیکی بیشتر برنامه های خود را حفظ کردند، به طوری که بینندگان می توانستند از خانه های خود ، یا از مکان دورافتاده دیگری خارج از محل برنامه ریزی شده اولیه بازیها را ببینند.

علاوه بر پخش آنلاین بازی های eSports به طور کامل، این بازیها  پتانسیل جذب مخاطبان بیشتری را داشت. هرچند اکثر مسابقات بزرگ ورزشهای الکترونیکی سالهاست که بصورت آنلاین پخش می شوند.  اگرچه فروش بلیط و منابع درآمدی مربوط به مکانهای فیزیکی ورزشی در سال ۲۰۲۰ از بین رفت، اما  با پخش بازیهای آنلاین eSports، زمینه را برای افزایش تبلیغات و حمایت در رویدادهای مجازی فراهم می کند، که منجر به افزایش درآمد می شود. به دلیل تعداد بیشتر بینندگان که بازی ها را به صورت آنلاین تماشا می کنند، این افزایش تبلیغات و حمایت ها منجر به جبران خسارت و درآمد می شود، که در برخی موارد بیش از ضررهای اولیه ناشی از فروش بلیط را جبران می کند.

به عنوان مثال، سری مسابقات قهرمانی Riot Games League (League of Legends) گزارش داد که در فینال تابستان ۲۰۲۰ نزدیک به ۳۵ میلیون ساعت بازدید رسیده بود. در طول این تابستان همه گیری، مسابقات توسط حداکثر تماشاگران  ۵۵۰ هزار نفر از طریق پخش آنلاین تماشا شد، که بزرگترین بیننده آنها در حدود چهار تا پنج سال بود.

بسته به محبوبیت تورنمنت بازی ها، بینندگان بازی های مختلف سال به سال متفاوت است، گاهی اوقات در حال افزایش یا کاهش است. به طور کلی، ورزشهای الکترونیکی سالانه شاهد افزایش تعداد بینندگان و کاربران (گیمرها) بوده است، و این تغییر سریع به پخش کاملاً آنلاین، به خوبی اندازه بازار را به نمایش می گذارد.

این عمق زیاد بازار، همانطور که قبلاً ذکر شد، منجر به تبلیغات بیشتر و معاملات حمایتی شده، بنابراین درآمد بیشتری به همراه داشته است. به عنوان مثال، سری مسابقات قهرمانی لیگ Riot Games یک قرارداد حمایتی عمده با هوندا، خودروساز، امضا کرد.  از طرفی حمایت شرکت های بزرگ و اصلی به عنوان حامی قرارداد و تبلیغات در ورزشهای الکترونیکی به ایجاد پایه و اساس پایداری ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک صنعت در عصر دیجیتال جدید کمک کرده است.

۱۷ مرداد ۱۴۰۰ - ۱۴:۱۴
کد خبر: ۱۰۲٬۲۶۹

اخبار مرتبط

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • 4 + 14 =